Здесь располагается содержимое class "clearfloat" id "рамка"

Учебный комплекс "Основы программирования и БД"

У р о к и
  1. Этапы решения задач на компьютере. Разработка программы.
  2. Понятие алгоритма. Свойства алгоритма.
  3. Формы представления алгоритмов. Графический способ записи алгоритмов. Школьный алгоритмический язык.
  4. Базовые алгоритмические структуры: базовая структура следование.
  5. Базовые алгоритмические структуры: базовая структура ветвление.
  6. Базовые алгоритмические структуры: базовая структура ЦИКЛ.
  7. Эволюция языков программирования. Классификация языков программирования.
  8. Язык Си++. Эволюция языка и его преимущества.
  9. Синтаксис языка Си++.
  10. Константы и переменные в С++. Преобразование типов данных.
  11. Операторы используемые в С++.
  12. Некоторые визуальные компоненты С++Builder.
  13. Лабораторная работа № 1 Создание простого приложения в С++Builder.
  14. Основные константы и математические функции. Команда форматированного вывода строки.
  15. Лабораторная работа № 2 Создание программы вычисления значения функции.
  16. Условные операторы выбора if.
  17. Лабораторная работа № 3 Создание программы с разветвленной структурой.
  18. Условный оператор множественного выбора switch. Безусловный переход.
  19. Лабораторная работа № 4 Создание программы со структурой ВЫБОР.
  20. Оператор цикла for (цикл со счетчиком).
  21. Лабораторная работа № 5 Создание программы c циклом ДЛЯ.
  22. Операторы цикла с условием. Прерывание цикла.
  23. Лабораторная работа № 6 Создание программы c циклом ПОКА.
  24. Одномерные массивы. Обработка строк.
  25. Лабораторная работа № 7 Создание программы обработки строк.
  26. Многомерные массивы.
  27. Лабораторная работа № 8 Создание программы обработки двумерного массива.
  28. Указатели и ссылки.
  29. Функции: объявление, описание и использование.
  30. Лабораторная работа № 9 Создание и использование функций в C++.
  31. Файлы и потоки. Файловый ввод/вывод с помощью компонентов.
  32. Лабораторная работа № 10 Работа с файлами с помощью компонентов С++Builder.
  33. Файловый вывод/вывод в двоичном режиме.
  34. Лабораторная работа № 11 Запись и чтение блоков из двоичного файла (произвольный доступ).
  35. Лабораторная работа № 12 Запись, дописывание и чтение потоков из файла.
  36. База данных, основные понятия.
  37. Классификация баз данных.
  38. Организация данных в реляционной базе данных.
  39. Проектирование БД. Нормализация данных в реляционных БД.
  40. Системы управления базами данных.
  41. Лабораторная работа № 13 Создание таблицы БД средствами MS Access.
  42. Манипуляция данными. Язык запросов SQL.
  43. Лабораторная работа № 14 Построение простых запросов в MS Access.
  44. Создание приложений работы с базами данных.
  45. Визуальные компоненты доступа к БД в C++ Builder.
  46. Лабораторная работа № 15 Создание приложения доступа к БД в С++Builder.
Дополнения

Тема 9. Синтаксис языка Си++.

 Основные синтаксические правила записи программы на С++:
- Прописные и строчные буквы считаются разными символами. Поэтому, переменные A1 и  a1 будут совершенно разными. При записи можно использовать латинские буквы, цифры, символ подчеркивания. Нельзя начинать идентификатор с цифры и внутри не может содержатся пробел. Длина идентификатора неограничен.
- Многострочные комментарии в тексте заключаются в скобки вида /*текст комментария*/.  Комментарий на одну строку начинается с символов “//” и знак действует только до конца текущей строки.
- Каждое предложение языка заканчивается символом “;”
- В строке может размещаться несколько операторов;
- Группу операторов можно объединять в один оператор заключая их в фигурные скобки { }.
- Все используемые типы, константы, переменные, функции должны быть объявлены или описаны до их первого использования. Объявление моно выполнить в любом месте текста программы.

Программа на С++ состоит из объявлений (переменных, типов, классов, функций) и описаний функций. Среди функций всегда имеется главная main для консольных приложений или WinMain для приложений Windows.  Именно эта главная функция выполняется в начале работы программы. Программы строятся по модульному принципу и состоят из множества модулей.  В С++ Builder все объекты компонентов размещаются в объектах -  формах. Для каждой формы создается отдельный модуль. Именно в модулях и решаются программные задачи. В заголовочный файл с расширением .h размещаются объявление классов, функций, переменных и т.д. В файле реализации с расширением .cpp содержатся описания функций. После того как программа написана на ее основе формируется исполняемый модуль – файл с расширением .exe. Его можно загружать на выполнение.

Структура головного файла проекта. 
Чтобы увидеть  код головного файл проекта нужно выполнить в  среде С++ Builder команду Project | View Source. Головной модуль редко редактируют.
// директивы препроцессора
#include <vcl.h> /* подключает объявления,  используемые  в библиотеке визуальных компонентов C++Builder*/
#pragma hdrstop //вызывает действия, зависящие от указанной опции
#include <tchar.h>
//макросы подключающие файлы ресурсов и форм
USEFORM("UDiapZnach.cpp", Form3);    //подлючение формы
//функция main
WINAPI _tWinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPTSTR, int)  /*главная функция программы*/
{
               try     // попытка старта программы    
               {
                               Application->Initialize(); /*инициализирует объекты компонентов*/
                               Application->MainFormOnTaskBar = true;
                               Application->CreateForm(__classid(TForm3), &Form3); //создает объект формы
                               Application->Run();// запуск программы на выполнение
               }
               catch (Exception &exception) /*вывести исключения при аварийных ситуациях запуска программы.*/
               {
                               Application->ShowException(&exception);
               }
               catch (...)
               {
                               try
                               {
                                               throw Exception("");
                               }
                               catch (Exception &exception)
                               {
                                               Application->ShowException(&exception);
                               }
               }
               return 0;   // завершение программы

Структура файлов модулей форм:
Каждая форма состоит из двух файлов: заголовочного (U*.h)  и файла реализации (U*\.cpp).

// Заголовочный файл
#ifndef UDiapZnachH   //условная компиляция
#define UDiapZnachH   //вызов макроса
//---------------------------------------------------------------------------
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <Buttons.hpp>
//сюда размещаются дополнительные директивы подключения модулей
class TForm3 : public TForm //объявление класса формы
{
__published:    // IDE-managed Components
// размещенные на форме компоненты
               TMemo *Memo1;
               TBitBtn *BitBtn1;
               void __fastcall BitBtn1Click(TObject *Sender);
private:               // User declarations
/*объявление типов, переменных, функций  включаемых в класс формы, но не доступных для других модулей*/
public:                  // User declarations
/*объявление типов, переменных, функций  включаемых в класс формы, доступных для всех модулей*/
               __fastcall TForm3(TComponent* Owner);
};
extern PACKAGE TForm3 *Form3;
/*объявление типов, переменных, функций не  включаемых в класс формы, доступ при соблюдении определенных условий*/

#endif //конец условной компиляции

//Файл реализации

#include <vcl.h>
#pragma hdrstop //вызывает действия, зависящие от указанной опции
 #include <stdio.h>
#include <math.h>
#include "UDiapZnach.h"
//сюда размещаются дополнительные директивы подключения модулей
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
//Объявление объекта формы
TForm3 *Form3;
// вызов конструктора формы
__fastcall TForm3::TForm3(TComponent* Owner)
               : TForm(Owner)
{
/*сюда можно поместить операторы, которые должны выполняться при создании формы*/
}
/*сюда помещаются объявления типов и переменных доступ к которым из других модулей возможен при соблюдении некоторых дополнительных условий*/
void __fastcall TForm3::BitBtn1Click(TObject *Sender)
/*процедура исполняемая при нажатии кнопки BitBtn1 на форма TForm3*/
{
char r1[80];
  Memo1->Lines->Clear();
  for (int i=1; i < 10; i++) {
  int y=i*i;
  sprintf(r1,"%5d ^ 2 = %5d ",i,y);
 Memo1->Lines->Add(r1);
  }
}
//---------------------------------------------------------------------------


Некоторые основные правила:
- В реализации функций-элементов должна добавляться ссылка на класс с помощью операции разрешения области действия (::).
- Функции –элементы объявляются и описываются с применением опции компилятора _fastcall.
- В функциях-элементах обращение к другим функциям-элементам и данным –элементам того же класса может осуществляться без указания на объект.
- В функциях не являющихся элементами класса данного объекта доступ к функциям-элементам (методам) и данным –элементам (свойствам) осуществляется через указатель на объект с помощью  операции (->).